Sonntag, 16. November 2014

Classcraft im Einsatz

Vor einer Woche wurde ich auf Spiel namens Classcraft aufmerksam gemacht, welches man in der Schule einsetzen kann. Kurz gesagt handelt es sich um ein Rollenspiel am Computer, bei dem die Schüler eine Spielfigur erstellen, die ihre Verhalten im Unterricht widerspiegelt. Das Konzept klang recht interessant, sodass ich mich kurzerhand entschlossen habe, das Spiel in meiner Klasse testweise einzuführen. Im Folgenden nun für alle interessierten Kollegen eine kurze Vorstellung der Funktionsweisen des Spiels und das erste Zwischenfazit nach einer Woche im Einsatz.


grundsätzliche Spielweise

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Schüler eine Spielfigur. Diese wird vom Lehrer erstellt, was jeweils nur kurze Zeit beansprucht. Am einfachsten ist es dabei, einen Nutzernamen und ein Passwort zu vergeben, damit man keine E-Mail-Adressen verwenden muss. Wählen kann man dabei zwischen den drei Figuren Magier, Krieger und Heiler, dazu jedoch später mehr.
Beim Spiel selbst sind drei Balken, die sich verändern können, von großer Bedeutung (Bild 1). Der rote Balken steht für die Gesundheitspunkte (HP), der blaue Balken für die Aktionspunkte (AP) und der gelbe Balken für die Erfahrungspunkte (XP).

Bild 1: HP (rot), AP (blau), XP (gelb)

Jedes Verhalten der Schüler, das sanktioniert werden soll, schadet dem roten Balken, also den HP. Dazu zählen also z.B, Unterrichtsstörungen, vergessene Hausaufgaben, Kaugummi kauen im Unterricht, etc. Natürlich kann man dies alles selbst einstellen, genauso wie die Höhe des Verlustes an HP-Werten. Ich für meinen Teil werte vergessene Hausaufgaben mit mehr verlorenen HP-Punkten als kleinere Unterrichtsstörungen. Ziel ist es, dass der rote Balken nicht auf null fällt, der Charakter also nicht stirbt. Der HP-Wert steigt jeden Tag um einen einstellbaren Wert an, bei mir sind das drei Punkte.
Der zweite wichtige Balken betrifft die Erfahrungspunkte (XP). Diese gewinnt die Figur des Schülers, wenn er etwas Positives zustande bringt. Einsatz im Unterricht, Hilfe für Mitschüler, Fleißaufgaben, etc. Auch hier ist man absolut frei in der Gestaltung. Mit 1000 XP-Punkten steigt die Figur ein Level auf.
Dies wird dann beim blauen Balken wichtig, den Aktionspunkten. Denn jede Figur kann sich gewisse Fähigkeiten erwerben, deren Einsatz Aktionspunkte kostet. Diese Fähigkeiten sind vollkommen verschieden und reichen von egoistischen Aktionen ("im Unterricht essen dürfen") zu sehr gemeinnützigen Aktionen ("Mitspielern HP-Punkte schenken") (Bild 2). Eine helfende Spielweise wird mit vielen XP-Punkten belohnt. Mit jedem Levelaufstieg stehen einem mehr Möglichkeiten an wählbaren Aktionen zur Verfügung. Ähnlich wie der HP-Wert füllen sich auch die Aktionspunkte jeden Tag wieder um einen geringen Wert.

Bild 2: Fähigkeit "Heilung 1" - einem Teamkamerad wird geholfen

Die Details

Die Spieler werden in Teams aufgeteilt, als Mindestgröße werden 5-6 Spieler pro Team empfohlen. Als Lehrkraft ist darauf zu achten, dass die Teams in etwa gleich stark (und groß) sind, diese Aufgabe sollte also vorab geklärt und ausgetüftelt werden. Die gemeinnützigen Fähigkeiten, die erworben werden, haben dabei immer nur Auswirkungen auf die Teammitglieder.

Wie bereits erwähnt, ist ein wesentliches Ziel des Spiels, dass der HP-Wert nicht auf null fällt. Passiert dies dennoch einmal, "stirbt" die Spielfigur. Der Schüler dazu bekommt in diesem Fall eine Zusatzarbeit, die von dem Spiel zufällig ausgewählt wird. Die Auswahlmöglichkeiten dazu kann man selbst einstellen.
Außerdem ist zu beachten, dass alle Teammitglieder beim Tod eines Spielers auch HP-Punkte verlieren, es besteht also ein Interesse daran, den Teammitgliedern zu helfen!
Nach dem Tod startet der Spieler wieder mit einem HP-Punkt (Wert kann verändert werden), die AP- und XP-Werte bleiben erhalten.

Wie schon oben angedeutet, gibt es drei verschiedene Spielfiguren, die gewählt werden können, die Magier, Krieger und Heiler. Die drei starten mit unterschiedliche hohen maximalen HP- und AP-Werten (Bild 3) und können unterschiedliche Fähigkeiten erwerben. Während z.B. der Krieger seine Teammitglieder vor Schaden bewahren kann, kann der Magier unter anderem die AP-Werte der Mitspieler wieder leicht auffüllen.

Bild 3: die unterschiedlichen Werte der Figuren

Zu Beginn eines jeden Tages wählt man ein Zufallsereignis aus. Standardmäßig sind ca. 75 Ereignisse eingestellt, man kann nach belieben Sachen hinzufügen oder entfernen. Die Bandbreite ist dabei sehr groß. In positiven Fällen bekommt ein zufällig ausgewählter Spieler schon mal 1000 XP-Punkte und steigt dadurch sofort in ein neues Level auf, wenn es schlecht läuft, kann man auch mal HP- oder AP-Punkte einbüßen. Schön finde ich, dass auch die Lehrkraft als Spielleiter involviert ist, z.B. durch ein Ereignis, bei dem er oder sie am nächsten Tag eine Leckerei für die Klasse mitbringen muss.

Pädagogischer Nutzen

Der geneigte Leser mag vielleicht schon erahnen, was dieses Spiel nun für den Einsatz in der Schule qualifiziert. Aus meiner Sicht ergeben sich im Wesentlichen zwei Vorteile

1) Die Teamfähigkeit wird gestärkt! Alle Charaktere verfügen über Fähigkeiten, die nicht nur ihnen, sondern auch den Mitspielern bzw. Teammitglieder zu gute kommen. So kann man sich gegenseitig HP-Punkte schenken oder sogar einen Mitspieler vor dem Tod retten (erst in höheren Levels). Ein solches altruistisches Handeln (bei dem immer AP-Punkte verloren gehen, manchmal sogar HP-Punkte), macht sich sofort in einem Ansteigen der XP-Punkte bemerkbar, was ja das allgemeine Ziel der Spieler ist. Schnell zeigt sich, dass sich die Erfahrungspunkte am schnellsten aufbauen, wenn man anderen hilft.

2) Arbeitsentlastung für Lehrer! Der zweite Vorteil betrifft den Lehrkörper selbst. Notizen zur Mitarbeit, zur Beteiligung im Unterricht, zu vergessenen Hausaufgaben, zur Verwaltung der Zusatzaufgaben, usw. fallen größtenteils weg. Natürlich sollte man noch im Hinblick auf die Mitarbeitsnoten etwas festhalten, aber im Großen und Ganzen sollte sich eine deutliche Erleichterung der Arbeit einstellen, da eine Verlagerung von handgeschriebenen Notizen (auf vermutlich vielen verschiedenen Zetteln) hin zum PC erfolgt, was ein wenig schneller gehen dürfte. Die Arbeit verlagert sich also lediglich etwas, es bedeutet nur einen minimalen Mehraufwand.

Des Weiteren könnte man noch den Vorteil der Transparenz nennen, Schüler sehen sofort, welche Auswirkungen ihr Verhalten hat und können erkennen, wann sie eventuell gefährdet wären, eine Zusatzarbeit erledigen zu müssen. Auch könnte es sein, dass die Motivation der Schüler ansteigt, da es sich bei Classcraft um ein modernes System handelt, das nahe an der Lebenswelt der Schüler liegen dürfte. Gleichzeitig kann man damit auch die Methodenkompetenz im Umgang mit neuen Medien erweitern.

Wann einzusetzen?

Natürlich ist das Spiel nicht für alle Klassen geeignet. Hier eine kleine Liste von Dingen, die erfüllt sein sollten:

  • laut Angaben der Hersteller eignet sich das Spiel von der ersten bis zur siebten/achten Klasse. Meines Erachtens kommen die ersten beiden Jahrgangsstufen dafür zu früh, alles danach sollte man testen. 6. bis 8. Klasse würde ich aus meiner Warte als optimal empfinden.
  • ob alle Schularten geeignet sind ist meiner Meinung nach auch nicht ganz klar. Das hat nichts mit den Fähigkeiten der Schüler zu tun, sondern mit der Klassengröße. Ich stelle es mir schwer vor, Classcraft mit 30 Leuten zu spielen, lasse mich da aber natürlich gerne eines besseren belehren. Das Klassenlehrerprinzip sollte man auch nicht unterschätzen, es wird einen Vorteil darstellen, so oft wie möglich in seiner Klasse zu sein. An Gymnasien und Realschulen wird man sich also schwer tun. Schön wäre es, mindestens einmal an jedem Tag in der Woche in der Klasse zu sein.
  • ganz wichtig: ein PC und ein Beamer im Klassenzimmer ist absolute Voraussetzung! Streng genommen könnte man das Spiel auch per Handy steuern, was aber mit den meisten Schulordnungen nur schwer zu vereinbaren sein dürfte. Offenbar funktioniert das Spiel auch nur über Chrome oder Safari, was aber das geringste Problem darstellen sollte.
  • aufgeschlossene Schüler und Eltern, die sich gegen eine neue Unterrichtsform nicht wehren, sind ebenfalls von großem Vorteil

Erfahrungen nach einer Woche im Einsatz

Meine bisherigen Erfahrungen nach der ersten Woche sind eigentlich recht positiv. Dazu muss man sagen, dass ich an einer Förderschule unterrichte, 13 Schüler in einer siebten Jahrgangsstufe habe und in der Woche 20 Stunden in der Klasse bin.

Die Einführung dauerte natürlich seine Zeit. Bis das Spiel vorgestellt war und der Ablauf erklärt wurde, verging eine Schulstunde, bis alle eine erste Fähigkeit auswählten noch einmal die gleich Zeit. Dann aber stellte sich schnell eine Besserung der Lage ein. In den folgenden Tagen brauchte ich jeweils ein paar Minuten zu Beginn des Tages, um das Zufallsereignis auszuwählen und die Schüler ihre Fähigkeiten einsetzen zu lassen. Alles andere läuft nebenbei mit und verbraucht kaum Zeit. Ab und an muss man fragen, ob ein Spieler einen anderen beschützen will, wenn dieser HP-Punkte verliert, aber das geht recht schnell.

Nach anfänglichen Unsicherheiten haben die Schüler das Spiel auch schnell verstanden (zumindest die Grundzüge, in die Details müssen wir uns gemeinsam reinarbeiten) und nun setzen sie schon geschickt ihre Fähigkeiten ein, helfen sich gegenseitig und erkundigen sich, wie viele Punkte es denn gibt, wenn die Hausaufgaben besonders ordentlich erledigt oder Fleißaufgaben angefertigt werden.

Alle Schüler sollten auch erkannt haben, dass die Arbeit im Team im Vordergrund steht, zumindest haben fast alle ihre Figuren Fähigkeiten erlernt, die diesen Schluss nahelegen (die Fähigkeit, sich selbst HP-Punkte zu geben wurde z.B. nur einmal erlernt).

Die Motivation scheint mir auch gegeben zu sein, die Schüler ermahnen sich gegenseitig, wenn sie zu laut werden, ist doch das Wohl der Gruppe in Gefahr. Sie freuen sich auch über gewonnene XP-Punkte und ärgern sich über abgezogene HP-Punkte. Manchmal jedoch macht sich eine gewisse Gleichgültigkeit breit, vor allem dann, wenn die HP-Werte dramatisch abfallen. "Ziehen sie mir nur alle Punkte ab, macht mir nichts!", hieß es dann schon mal. Allerdings halten diese Phasen nicht lange an.

Einen Erfolg kann man selbstverständlich nach einer Woche noch nicht ausmachen. Die Schüler kümmern und sorgen sich um ihre Figuren, ich meine auch, dass die Beteiligung im Unterricht besser wurde und einige Hausaufgaben gewissenhafter angefertigt wurde, aber für eine vorzeigbare Bilanz ist es natürlich noch viel zu früh.

Ich für meinen Teil werde das Spiel auf jeden Fall fortsetzen und schauen, wie es sich entwickelt. Hält die Tendenz der ersten Woche an, blicke ich durchaus positiv in die Zukunft. Natürlich aber könnte ich jederzeit abbrechen wenn ich der Meinung bin, es läuft entweder aus dem Ruder oder bringt mir und den Schülern keinen Vorteil. Ich hoffe, dass das Spiel mindestens so weit läuft, um Weihnachten ein neues Zwischenfazit ziehen zu können, Theoretisch sollte man es auch ein ganzes Schuljahr über einsetzen können.

Tipps & Tricks

Wer jetzt Lust bekommen hat, Classcraft auch mal in seiner/ihrer Klasse einzusetzen, abschließend ein paar Tipps und Tricks zum Einstieg:
  • beschäftigt euch vorab damit! Ihr solltet euch die Zeit nehmen, in das Programm reinzuschnuppern, das hat bei mir letztes Wochenende ein paar Stunden gedauert. Erstellt euch probeweise eine Klasse und probiert alle Funktionen aus.
  • individualisiert eure Einstellungen! Nicht alle zu Beginn vorhanden Einstellungen sind mit unseren Schulordnungen oder den Erziehungs- und Unterrichtsgesetzen in Einklang zu bringen. Als Belohnung wurde beispielsweise eingestellt, dass man in einer Probe einen Spickzettel verwenden oder während des Unterrichts Musik hören darf. Diese Punkte wird man an den allermeisten Schulen wohl streichen bzw. ändern müssen.
  • schaut euch an, wie schnell die Schüler HP-Werte verlieren und XP-Werte bekommen. Geht das zu schnell oder zu langsam, kann man auch die Einstellungen verändern, z.B. dass es jeden Tag statt drei HP-Punkten nur noch einen Punkt gibt. Die Schüler sollen sich nicht zu sicher vor Strafen fühlen, also sollte es auch mal zu "Toten" im Spiel kommen.
  • klärt die Eltern mit einem Elternbrief auf.
  • bezieht vielleicht auch andere Lehrer in das Spiel mit ein. An Gymnasien oder Realschulen könnte man dadurch große Vorteile ziehen.
  • bleibt allen Schülern gegenüber fair und transparent

Wer das Spiel einsetzt: Viel Spaß! Und berichtet bitte davon, es gibt meines Erachtens viel zu wenig Erfahrungswerte.

Kommentare:

  1. Hey Daniel,
    wie ist es weiter gegangen mit Classcraft? War der Einsatz erfolgreich?
    LG Cathi

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  2. Ja, ich bin auch neugierig, gibt es weitere Erfahrungsberichte?

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